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L’argomento del dossier è il gaming in tutte le sue sfaccettature e occupa gran parte del nuovo numero di Touch Journal 07/2021,il mensile cartaceo con taglio trade/B2B pubblicato dalla casa editrice Nelson Srl (la medesima che pubblica anche il presente web magazine consumer iGizmo.it, che ha stabilmente superato la quota media di 900mila utenti unici/mese, dati certificati Alexa Ranking: https://www.alexa.com/siteinfo/igizmo.it).Gizmo.it e Touch Journal sono “gemelli diversi”, nel senso che sono le due facce della stessa medaglia: la piattaforma giornalistica di Nelson Srl con la quale interagisce in modo paritetico tanto con i consumatori, quanto con l’ecosistema del trade.

Touch Journal 07/2021 non è solo dedicato al gaming ma ospita anche approfondimenti sui Best Global Brands, sul rapporto tra redditività e volumi negli smartphone, sul nuovo arrivato Roidmi e tanto altro. Vi lasciamo allo sfoglio del nuovo numero che trovate qui sotto in formato digitale ed è già in distribuzione postale.

Editoriale di Touch Journal n.07/2021

Una partita multiplayer

Match è un termine ampiamente entrato nell’uso comune anche in italiano. Se si spulciano i vari significati e declinazioni che la parola ha nel suo linguaggio naturale, l’inglese, si scorgono tutte le sfumature della nostra copertina. Perché con match si indica la partita, in ambito sportivo, quasi a conferire una connotazione di sfida pugnace, di confronto combattivo che porta al risultato. Indipendentemente dal risultato: già giocare questa partita significa esserci; giocarla alla pari è motivo di orgoglio; vincere o perdere è parte del contesto ma l’importante è trovarsi nel campionato che conta a sfidare gli avversari giusti.

Ed è interessante come questo concetto bene si intoni con un’altra declinazione di match, che in italiano si traduce con “abbinare, accoppiare, mettere insieme”. Ancora una tonalità accesa di questo termine che completa ed estende la precedente. Sì, perché le partite a volte si giocano in multiplayer, come sa bene chi si cimenta nell’ambito gaming, e nascono le partnership. Dunque la doppia misura di inclusività e di tenzone non è poi così contrastante ma, anzi, assonante.

Tant’è che match viene usato anche per determinare un accordo tra le parti e perfino per indicare che c’è il potenziale perché le persone siano bene insieme (non a caso è usato nelle app di dating). Ed è importante, oggi, valorizzare tutte queste definizioni di match perché il mercato richiede reattività, flessibilità e gioco di squadra tra i partner. Il consumatore è fin troppo conscio dell’incisività delle proprie scelte e della multicanalità perché le aziende possano affrontarlo da sole. Il match con il cliente finale passa da troppi snodi e, di volta in volta, si trasforma da una partita nella quale bisogna “vincere” la sua fedeltà, a una collaborazione per non farlo sentire escluso. I punti di contatto si sono moltiplicati perché l’ingaggio a più livelli è il mezzo più utilizzato per rendere le persone parte stessa del brand. Altrimenti si attirano solo clienti infedeli.

di Luca Figini (Direttore responsabile)
luca.figini@nelsonsrl.com

I numeri precedenti

Qui di seguito potete sfogliare tutti i numeri finora pubblicati e distribuiti di Touch Journal con i relativi dossier:

2021

  • n.1: smart mobility e accessori
  • n.2: white goods
  • n.3: audio, video e imaging
  • n.4: mobility, outdoor e reportage E3
  • n.5: smartphone e accessori
  • n.6: ecosistema e IoT

2020

  • n.1: scenario retail in Italia;
  • n.2: 36 brand si raccontano;
  • n.3-4: smartphone e accessori;
  • n. 5: white goods e home comfort;
  • n. 6: gaming, le nuove console next gen, il business e i titoli più forti;
  • n. 7: audio/video con focus su Tv e soundbar.
  • n. 8: wellness e obiettivo 2021