Il mercato europeo di AR e VR crescerà in media del 74% in 4 anni
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Nel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda, e il 25% le avrà  impiegate a fini produttivi. Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.

Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, al centro alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit, l’evento internazionale dedicato alle tecnologie immersive, in corso oggi e domani al Museo M9 del ‘900 di Venezia Mestre. A organizzare l’evento è Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata.

Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente e realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente: secondo Gartner[1] entro il 2020,100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.

Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).

La spesa per le realtà virtuale si concentrerà in particolare nella visualizzazione dei prodotti sui retail online (con crescita media annua del 151%), e le terapie per la riabilitazione fisica (CAGR del 124%)[2].

Non a caso, i protagonisti della seconda edizione di EICS sono 20 relatori da 11 Paesi diversi che dimostrano come le tecnologie immersive possono aiutare l’uomo e le aziende cambiando i paradigmi nei settori di healthcare, industria 4.0, arte e design, oltre che entertainment. Tra le tante esperienze, a EICS è possibile provare direttamente l’emozione di The Edge, sperimentare con Dainese l’ampiezza senza precedenti del campo visivo dei caschi AGV grazie alla VR sviluppata da Uqido, e la guida in realtà virtuale e aumentata di Nice nell’ambito della home automation.

Le aziende si stanno accorgendo sempre di più che realtà virtuale e aumentata non sono più, letteralmente, solo un gioco, anzi: queste tecnologie rappresentano un elemento chiave per la competitività. Si pensi che, secondo Derwent Innovation, solo tra il 2012 e il 2017 il numero di brevetti per l’applicazione di tecnologie immersive è addirittura quadruplicato[3]” Commenta Pier Mattia Avesani, co-founder e CEO di Uqido, che continua: “La strada è ancora lunga e non sarà rapido il processo di transizione delle aziende italiane a un modello di business che tenga in considerazione i vantaggi delle tecnologie immersive. Tuttavia, la direzione è quella giusta e grazie a EICS, giunto quest’anno alla sua seconda edizione, siamo in grado di mostrare casi concreti di come si possano migliorare processi aziendali e abitudini quotidiane delle persone attraverso l’applicazione di realtà virtuale e aumentata.”

EICS è alta l’attenzione verso i temi delle tecnologie immersive anche da parte delle istituzioni a livello internazionale: Giuseppe AbbamonteDirettore per la Politica dei Media della Commissione Europea,nella tavola rotonda sottolinea l’importanza di creare opportunità per sviluppare una leadership europea nel campo dei contenuti immersivi grazie alla realtà virtuale, aumentata e mista. Secondo la Commissione Europea, infatti, la cultura e la creatività, insieme ai talenti e i brand che ne fanno parte, sono tra i principali asset d’Europa. I settori culturali e creativi europei rappresentano un mercato di circa 7 milioni di impiegati e 2,5 milioni di aziende: in altre parole, una parte rilevante dell’economia europea è basata sulle sue capacità di produrre, inventare e re-inventare la cultura.

A EICS si parlerà di edifici intelligenti con Elena Malakhatka, fondatrice del VR Sci Fest, il festival più grande in Europa dedicato all’applicazione VR/AR in Science, e di come le tecnologie possono aiutare architetti, urbanisti, sociologi, psicologi, geografi e scienziati che si occupano di spazi e architettura. Interverrà Olga Kravtchenko, che con la creazione di Musemio mira a portare la conoscenza culturale più vicina a ogni bambino attraverso un’app. Christopher Lafayette, studioso di Medical Immersion, illustrerà le Advanced Coworking Platforms, spazi completamente immersivi dedicati alle emergenti tecnologie e al loro apprendimento per il settore sanitarioAlberto Gallace, Professore di Psicobiologia e Neuroscienze Applicate dell’Università di Milano Bicocca, parlerà da una prospettiva neurocognitiva del ruolo dei fattori umani nell’interazione con le tecnologie VR e AR. Ci sarà spazio anche per scoprire come cinematografia e storytelling e VR/AR si possano fondere, grazie a Francesco Bernabei, che ha fondato lo studio di produzione digitale Monogrid e Anrick Bregman, fondatore di AN/RK, Interactive Director di Unit9 e creatore ufficiale di filtri Snapchat. Lorenzo Montagna, AR/VR Advisor, Technology Consulting, PwC Italia, parlerà di come la realtà virtuale e aumentata cambieranno le aziende e Rupert Breheny, VR Manager di Google, parlerà dell’esplorazione immersiva resa possibile da Google Earth VR.