oculus quest
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Si prevede che le spedizioni di visori per realtà estesa (XR), comprende i modelli AR (realtà aumentata) e VR (realtà virtuale) aumenteranno di circa 10 volte, da 11 milioni di unità nel 2021 a 105 milioni nel 2025. Questo secondo il rapporto firmato da Counterpoint Global XR (VR/AR). L’adozione di visori per realtà virtuale (VR) ha preso piede nel 2020 e nel 2021 grazie principalmente alle buone prestazioni di Oculus Quest 2 nel segmento consumer e dei modelli di DPVR e Pico nel segmento enterprise. 

Secondo Counterpoint i volumi di vendita dei dispositivi XR inizieranno a crescere in modo significativo nel 2022, poiché sarà l’anno più importante per il lancio di nuovi prodotti da parte dei principali brand, tra cui il nuovo modello di Oculus Quest, Sony PlayStation VR2 e gli occhiali AR targati Apple ma non solo. In particolare, Oculus e Sony hanno creato una forte domanda per i loro dispositivi e costruito una buona base di utenti per gli aggiornamenti, mentre Apple può dare vita a una lunga storia di fatturati aggiuntivi in una nuova categoria.

Commentando le dinamiche del mercato, l’analista senior Karn Chauhan ha dichiarato: “La realtà virtuale standalone è diventata il tipo di dispositivo preferito nel segmento dei giochi principalmente grazie al successo di Oculus Quest 2. L’approccio total wireless è il futuro dei dispositivi XR. I modelli VR Standalone sono preferiti rispetto ai VR Tethered sia dai brand sia dai consumatori, rendendo questi ultimi un segmento di prodotto a crescita relativamente lenta. La realtà aumentata (AR) è un segmento piccolo fin dal 2016, che è funzionale principalmente per il segmento enterprise con prodotti di alta qualità e prezzo elevato. È improbabile che questo cambi nell’immediato futuro. Tuttavia, con Apple che dovrebbe entrare nel segmento AR Tethered, prevediamo che diventi il ​​fattore di forma in più rapida crescita e il secondo fattore di forma più grande entro il 2025. Questo catalizza la partecipazione di molti altri marchi, in particolare i brand di smartphone”.

Commentando la performance regionale, l’ analista senior Harmeet Singh Walia ha dichiarato: “Il Nord America rimarrà il più grande mercato XR, date le dimensioni e il progresso dei suoi utenti consumer e aziendali. Questa richiesta sarà soddisfatta dai più grandi marchi XR del giorno come Oculus e nuovi attesissimi come Apple. D’altra parte, l’Europa, nonostante sia al momento un importante mercato XR date le dimensioni superiori alla media, dovrebbe vedere una crescita relativamente lenta a causa delle limitazioni dei contenuti che sono esacerbate dalla mancanza di un linguaggio comune. La crescita più rapida, quindi, è prevista in Cina, che beneficerà dell’adozione anticipata del 5G e della disponibilità di una lingua comune che faciliti la creazione di contenuti. Parte della sua domanda sarà soddisfatta dai brand esistenti come DPVR e Pico e dai principali marchi cinesi di smartphone che seguiranno Apple nel segmento XR entro la prima metà di questo decennio”.

Il Metaverso, recentemente il termine più pubblicizzato su Internet, ha suscitato l’interesse degli operatori del settore e li ha spinti a iniziare a sviluppare qualcosa che abbia a che fare con questa piattaforma multiverso. Il Metaverso rappresenterà dunque un catalizzatore per l’aumento dei volumi XR nei prossimi anni, poiché i dispositivi XR sono l’interfaccia principale per Metaverse.